Langsung ke konten utama

KONSEP USER INTERFACE

Review by.Dwinanjar Aji Santoso
tentang user interface
Pengertian User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. (http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.htm)
Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
      Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
      Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Macam-macam User Interface
User Interface ada dua jenis, yaitu :
1.    Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.    Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Keunggulan GUI
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1.    Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
2.    Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3.    Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Karakteristik GUI
Tipe-tipe Interaksi Dengan User
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1.    Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.    Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
3.    Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4.    Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.    Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Bahasa dalam User Interface
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi tertua kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Search atau Find? Remove atau Delete? Kantong belanja atau keranjang belanja?
Referensi :
http://www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/bdt-bahasa_dalam_user_interface/bdt-bahasa_dalam_user_interface.html


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Project Running LED dengan IC Shift Register 74HC595 menggunakan arduino uno R3

project kali ini membuat Running LED atau biasa disebut lampu berjalan maksudnya adalah nyala led bergantian satu sama lain Peralatan yang disiapkan dan rangkaiannya adalah: 1. Arduino x 1 2. IC Shift Register 74HC595 x 1 3. LED x 8 4. Resistor dengan nilai seragam x 8 5. Project board x 1 6. Kabel jumper secukupnya  sambungan pin Arduino dengan IC 74HC595, dan komponen lainnya yaitu : Program LED Berjalan dengan Shift Register /* * Program LED Berjalan dengan Shift Register */ // konfigurasi pin Arduino const byte DataPin = 2; // DS data serial const byte LatchPin = 3; // ST_CP const byte ClockPin = 4; // SH_CP // menampung data byte data = 0; void setup() {  // konfigurasi pin sebagai ouput  pinMode(LatchPin, OUTPUT);  pinMode(ClockPin, OUTPUT);  pinMode(DataPin, OUTPUT); } void loop() {  // delay 200ms  if ( nonblocking_delay(200) ){  // geser kiri  data <<= 1;  // jika data == 0 (gesernya sudah habis)  // ulangi dari awal  if( data == 0 ) data = 1;  // mulai transfer  di

Project simulasi lampu lalu lintas (traffic light) 4 simpang menggunakan software proteus dan mikrokontroller atmega 16

Project kali ini membuat simulasi menggunakan software proteus untuk sistem lampu lalu lintas atau traffic light simpang 4 berbasis microcontroller Atmega 16. Pada sistem simulasi ini ditampilkan lcd 16x2 sebagai informasi tambahan bagi para pengendara mengenai nama simpang dan sebagainya. Terdapat pula seven segment sebagai penanda berapa lama lagi waktu atau detik yang tersisa baik itu merah atau hijau. Dan terdapat lampu LED sebagai penanda, untuk warna merah artinya berhenti, kuning untuk siap-siap/ hati hati dan hijau untuk jalan. Berikut desain simulasinya menggunakan software proteus

pengertian modul Relay dalam Arduino dan mikrokontroller

Relay adalah komponen yang dapat digunakan sebagai saklar elektronik. Secara singkat, cara kerja relay adalah memanfaatkan magnet buatan untuk memicu kontaktor dari keadaan off menjadi on, atau sebaliknya. Ibaratnya begini, jika ingin menghidupkan lampu, kita harus pencet saklar yang nempel di tembok. Tapi jika  menggunakan relay, kita bisa menghidupkan atau  mematikan lampu tanpa menyentuh saklar lagi. Relay disebut juga sebagai saklar elektronik, yaitu saklar dapat  dikontrol dengan alat elektronik lainnya seperti Arduino Relay umumnya punya 5 pin atau kaki., yang terdiri dari: Dua kaki untuk listrik + dan GND, jika arus dan tegangannya cukup, maka relay akan aktif yang ditandai dengan bunyi „tek‟. Satu kaki sumber C (common), kaki ini yang akan dihubungkan ke kaki NC atau NO. Jika relay akan  digunakan untuk mengontrol lampu rumah, maka  kaki C disambung ke salah satu jalur listrik dari PLN.  Kaki NC (Normally Close), sebelum relay aktif, kaki NC  nyambung ke kaki C (perhatikan ga